Pengertian Wireframe
Wireframe adalah kerangka dasar visual dari sebuah halaman atau aplikasi yang menggambarkan tata letak (layout), struktur konten, serta fungsi-fungsi utama tanpa berfokus pada desain visual (warna, gambar, tipografi).
Sederhananya, wireframe itu seperti denah rumah: belum dicat, belum ada dekorasi, tapi sudah jelas posisi ruangannya, pintu, jendela, dan alurnya.
Tujuan Wireframe
-
Membuat gambaran awal sebelum masuk ke tahap desain UI (User Interface).
-
Membantu komunikasi antara tim desain, developer, dan klien.
-
Menghemat waktu & biaya dengan menemukan masalah struktur lebih awal.
-
Menjadi acuan pengembangan untuk desain dan coding.
Unsur-unsur Wireframe
-
Layout dasar → struktur kolom, grid, header, sidebar, footer.
-
Navigasi → menu, tombol, link.
-
Konten utama → teks placeholder (lorem ipsum), gambar dummy (kotak dengan X).
-
Hierarki informasi → ukuran dan posisi elemen menunjukkan prioritas.
-
Fungsionalitas dasar → form, search bar, pagination, filter.
Jenis Wireframe
-
Low-fidelity Wireframe
-
Sederhana, biasanya hanya berupa garis, kotak, teks dummy.
-
Fokus pada struktur dan alur.
-
Bisa dibuat dengan kertas atau tools sederhana.
-
-
Mid-fidelity Wireframe
-
Sudah lebih detail, mulai memperlihatkan hierarki informasi dan fungsi.
-
Ada ikon dasar, placeholder lebih jelas.
-
-
High-fidelity Wireframe
-
Hampir menyerupai desain akhir, tapi belum fokus ke warna dan style.
-
Menunjukkan interaksi lebih kompleks (drop-down, slider, hover).
-
Sering dipakai untuk testing user flow sebelum masuk ke prototipe.
-
🛠️ Tools untuk Wireframe
-
Manual: kertas, whiteboard, sticky notes.
-
Digital:
-
Figma
-
Sketch
-
Adobe XD
-
Balsamiq
-
Miro
-
Axur
-
🔄 Proses Pembuatan Wireframe
-
Riset kebutuhan → pahami user & tujuan aplikasi/website.
-
Membuat user flow → alur perjalanan pengguna.
-
Sketsa awal → tentukan struktur dasar.
-
Membuat wireframe low/mid/high fidelity sesuai kebutuhan.
-
Review & revisi bersama tim/klien.
-
Lanjut ke prototipe & UI design.
Contoh Perbandingan
-
Wireframe = kerangka rumah → belum ada warna, cat, atau dekorasi.
-
Mockup = rumah sudah ada cat dan perabot, tapi belum bisa dimasuki.
-
Prototype = rumah sudah bisa dimasuki, ada pintu yang bisa dibuka, lampu bisa dinyalakan (interaktif).
Tutorial Membuat Header dan navigation
1. Buka Figma
-
Login ke Figma
Klik tombol + New design file→ untuk membuat file baru.
2. Atur Frame / Canvas
-
Pilih tool Frame (F) → lalu pilih Desktop (misalnya ukuran 1440px).
-
Ini akan menjadi kanvas utama tempat kita mendesain.
3. Buat Sidebar (Bagian Ungu di Kiri)
-
Gunakan tool Rectangle (R).
-
Tarik kotak panjang menutupi sisi kiri frame.
-
Atur Fill color → pilih ungu (#A855F7 atau sesuai keinginan).
-
Ini berfungsi sebagai navigasi samping / sidebar.
4. Tambahkan Judul Aplikasi
-
Pilih tool Text (T).
-
Tulis: FoodMeal.
-
Letakkan di dalam sidebar.
-
Atur ukuran font (misal 24px, bold, warna putih).
5. Bagian Header (Atas Layar)
-
Pilih Text (T) → tulis: Hey, Zack.
-
Letakkan di atas bagian konten (kanan atas).
-
Tambahkan search bar lagi (rectangle dengan rounded corner putih).
6. Buat Banner / Carousel
-
Gunakan Rectangle (R) besar di bawah header.
-
Warnai putih (#FFFFFF).
-
Bisa tambahkan placeholder bulatan kecil di bawahnya (pakai Ellipse (O)) → untuk indikator slide.
7. Buat Grid Produk / Konten
-
Gunakan Rectangle (R) lagi.
-
Buat beberapa kotak besar (misalnya 2 kolom x 3 baris).
-
Warnai abu-abu (#E5E5E5) sebagai placeholder gambar produk.
8. Buat Menu Kategori (Kotak Kecil)
-
Gunakan Rectangle (R).
-
Buat kotak kecil berjejer horizontal (5 kotak).
-
Kotak pertama bisa diwarnai ungu (aktif), sisanya putih.
-
Atur sudut agak rounded biar lebih soft.
9. Rapikan & Grouping
-
Pilih semua elemen di bagian tertentu → klik kanan → Group.
-
Atur spacing agar rapi dengan Align tools (di atas Figma).
-
Tidak ada komentar:
Posting Komentar